Mit ‘Videospiele’ getaggte Artikel

Mittwoch, 7. März 2012, von Elmar Leimgruber

PwC-Studie: Tablet-PCs sind die Zukunft

Touchscreen-Computer erobern die Wohnzimmer und nur jeder Dritte will kein Tablet. Dies geht aus einer aktuellen Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC zur CeBit 2012 hervor. Demnach werden bis zu 15 Prozent der Deutschen 2016 einen Tablet PC haben. In den kommenden fünf Jahren dürften in Deutschland annähernd 20 Millionen Tablets verkauft werden, prognostiziert PwC. Im Jahre 2016 werden zwischen 10 und 15 Prozent der Konsumenten zu aktiven Nutzern flacher Computer mit berührungsempfindlichem Bildschirm zählen, im Jahr 2011 waren es erst zwischen drei und vier Prozent.

Tablet PCs im Allgemeinen und Apples iPad im Besonderen haben sich fest auf dem deutschen Computermarkt etabliert. Besonders ausgeprägt ist das Interesse am iPad und verwandten Geräten bei den internetaffinen Konsumenten. Wie aus einer PwC-Befragung unter 1.000 Online-Nutzern im Januar 2012 hervor geht, haben derzeit nur 36 Prozent der User gar kein Interesse am Erwerb eines Tablet PC. Für viele Konsumenten ist vor allem der hohe Preis der aktuellen Geräte abschreckend: Ein Fünftel der Befragten würde ein Tablet kaufen, wenn es günstiger wäre.

“Die Tablets sind gekommen, um zu bleiben. Immer neue Anwendungen, eine weitere Ausdifferenzierung für unterschiedliche Nutzerbedürfnisse und vor allem sinkende Preise werden in den kommenden Jahren für einen stetig steigenden Marktanteil der Geräte sorgen”, erwartet Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.

Da die Gesamtzahl der verkauften Computer in Deutschland in den kommenden fünf Jahren annähernd konstant bleibt, geht das Wachstum der Tablets zulasten anderer Computer-Kategorien, insbesondere der Netbooks. Im Jahr 2016 wird voraussichtlich jeder dritte verkaufte PC ein Tablet sein, 2011 lag der Marktanteil erst bei rund 15 Prozent.

Die Domäne des Tablet PC ist zumindest bislang der Privathaushalt. Fast 86 Prozent der im Auftrag von PwC befragten 500 Tablet-Nutzer verwenden das Gerät vor allem oder sogar ausschließlich zu Hause. Jeder Zweite nutzt das Tablet oft unterwegs und nur etwa 40 Prozent haben auch im Beruf mit dem Tablet zu tun.

Die überwiegend private Verwendung des Tablet PC erklärt auch die überragende Bedeutung von Internet- und Medienanwendungen. Neun von zehn Befragten lesen mit ihren Tablets zumindest gelegentlich Informationen zum aktuellen Geschehen, ebenso viele schreiben ihre E-Mails auf dem Tablet. Das Lesen von elektronischen Zeitungen und Zeitschriften ist für fast zwei Drittel der Tablet-Nutzer Routine und fast 70 Prozent nutzen über Tablet soziale Netzwerke.

Ein Tablet ist eindeutig mehr als ein E-Reader mit Internetzugang: Für fast alle abgefragten Funktionen und Anwendungen ist der Anteil der Konsumenten, die diese zumindest “manchmal” benutzen, relativ hoch. Das gilt beispielsweise für Videospiele, die von 55 Prozent der Nutzer wenigstens gelegentlich auf dem Tablet verwendet werden, oder auch für das Fernsehen via Tablet (53 Prozent).

“Tablets stellen also für Medienunternehmen eine äußerst attraktive Plattform dar, um ihre Nutzer, Leser und Hörer mit digitalen Angeboten zu erreichen und damit mittelfristig neue Erlöse zu generieren”, sagt Ballhaus.

Freitag, 21. Oktober 2011, von Elmar Leimgruber

Game City Wien 2011 in Wien

Am morgigen Samstag startet die Game City 2011, Österreichs größter Computer- und Konsolenspiele-Event. Vom 22.-24. Oktober 2011 wird so Zum fünften Mal wird das Wiener Rathaus zu einem international beachteten Hotspot der Videospiel- Branche. Im Vorjahr erreichte die Computerspiele-Messe einen Rekord von 59.000 BesucherInnen. Die Game City verbindet die Ausstellung und das Ausprobieren aktueller Spieletitel mit der Diskussion und Beratung rund um den Umgang mit Computerspielen und Medienkompetenz.

Im Rahmen der Game City findet das Österreich-Finale der World Cyber Games (WCG) statt, gibt es eine eigene wienXtra Kinderzone für Familien und die Fachtagung F.R.O.G. (Future and Reality of Gaming) mit internationalen ExpertInnen. Zudem ist der Montag als spezieller Aktionstag für Schulen geplant.

Zu den Highlights:

- Die 5th Vienna Games Conference „Future and Reality of Gaming” (FROG) beschäftigt sich bereits von heute 21. bis Montag 23. Oktober 2011 mit der Zukunft von Video- und Computerspielen und deren Einsatz im Alltag und im Unterricht. Führende internationale WissenschaftlerInnen, darunter Konstantin Mitgutsch, Forscher am Massachusetts Institute of Technology (MIT) wurden für Keynotes eingeladen. Interessierte können die Vorträge aus dem Wiener Rathaus via Streaming, das vom Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) zur Verfügung gestellt wurde, zu Hause via Live-Stream verfolgen.

- Die wienXtra Kinderzone bietet für Kinder von  4 bis 12 Jahren zehn Spiel-Stationen mit ausgewählten und empfehlenswerten Spielmedien zu Computer- und Konsolenspielen. Die Stationen werden von spielebox-MedienpädagogInnen, MedienexpertInnen der Büchereien Wien und des wienXtra-Medienzentrums begleitet. Dabei wird neben Reduktion und Auswahl auch darauf geachtet, dass die Spiele für die Zielgruppe der Kinder von 4 bis 12 Jahren altersangemessen sind. Medienpädagogin Sonja Altrichter: „Spielen bildet, wenn es vielfältig ist, Bekanntes mit Neuem verknüpft wird und Freude macht.”  Mit den wienXtra-Tipps für den gelungenen Umgang mit Computer- und Konsolenspielen zum mit nach Hause nehmen gibt es auch Orientierung für Eltern und Erwachsene. Am Montag, den 24. Oktober 2011 lädt die wienXtra-Kinderzone im Rahmen des Schul-Schwerpunktes, der heuer erstmals stattfindet, SchülerInnen der 3. bis 6. Schulstufe ein, gemeinsam mit ihren LehrerInnen die unterschiedlichen Mitmach-Stationen zu besuchen.

- Die neuesten Top-Spiele der führenden Anbieter dürfen auch heuer auf der Game City nicht fehlen. Sony PlayStation wartet mit dem Rennsimulator Audi R8 LMS, den Move-Titeln „Dance Star” und „Move Fitness” sowie dem Top-Seller „Uncharted 3” auf. Auch Xbox präsentiert mit „Halo Anniversary” und den Erweiterungen der Kinect Seite wie „Kinect Dance Central 2” und „Kinect Disneyland Adventures” die Spiele- Highlights für 2012. Bei Spiele-Entwickler Ubisoft kann man das Tanz- Spiel „Just Dance 3” für die Wii, den Strategie-Blockbuster „Anno 2070”, eine Erweiterung des Jump´n´Run-Hits „Rayman Origins” sowie „Assassin´s Creed Revelations” testen.

- Last but not least, wird auch heuer wieder  auf der Game City am Samstag, den 22. Oktober und Sonntag, den 23. Oktober, das Österreich- Finale der World Cyber Games (WCG) ausgetragen. Neben diesen „Olympischen Spielen” der PC- und KonsolenspielerInnen, bei denen die Plätze für das rot-weiß-rote Nationalteam ausgespielt werden, wird am Sonntag, den 23. Oktober auch der/die „Österreichische KonsolenstaatsmeisterIn” ermittelt – heuer erstmals auch auf den Plattformen PlayStation 3 und Wii. Am Montag, den 24. Oktober lädt zudem der E-Sportverband Österreich (esvö) im Rahmen des Schul-Schwerpunktes alle Wiener SchülerInnen zur ersten eSport Schulmeisterschaft mit Turnieren auf PC, Xbox360 Kinect und iPad ein. Ein Sport und E-Sport- Turnier mit Promis unter dem Motto „E-Sport trifft Sport” am Samstag, den 22. Oktober 2011 rundet das Wettkampf-Programm der Game City 11 ab.

Bilder der Game City 2010 sind übrigens hier abrufbar.

Mittwoch, 25. August 2010, von Elmar Leimgruber

Game City 2010 vom 24.-26. September im Wiener Rathaus

Link (aus Zelda) bei der Game City:
Alle Fotos dieses Beitrages: game-city.at

Vom 24. bis 26. September eröffnet die vierte Game City im Wiener Rathaus ihre Tore: Namhafte Spielehersteller wie Nintendo, Sony und Microsoft, zeigen die neuesten Computer- und Videospieletitel, die Besucher natürlich selbst ausgiebig testen können. Die Game City ist für alt und jung bei freiem Eintritt geöffnet. Im vergangenen Jahr zählte die Veranstaltung nach Angaben der Stadt Wien 53.000 Besucher.

Im Österreich Finale der World Cyber Games zeigen Profis wie Computerspiele als Sport aussehen. Führende Wissenschaftler aus aller Welt erörtern bei der Fachtagung F.R.O.G. die Verflechtung von Spiel mit Kultur und Gesellschaft.

Mario und Luigi

Eltern finden in der wienXtra-Kinderzone hilfreiche Information und Beratung für die erzieherische Begleitung und den gelungenen Umgang mit Computerspielen, während Kinder in betreuten Spielstationen Orientierung zwischen virtueller und realer Welt finden.

Mit dem neu geschaffenen Mobile Games Bereich reagiert die Game City auf aktuelle Trends der Videospielbranche. Die im Vorjahr eingeführte “Lange Nacht der Spiele” gibt es auch in diesem Jahr wieder. So bleibt das Rathaus von Freitag auf Samstag auch in der Nacht offen und bietet allen an Computer- und Konsolenspielen Interessierten eine einzigartige Atmosphäre.

Die Game City auf einen Blick:
24.-26. September im Wiener Rathaus & Freigelände

Öffnungszeiten:
Freitag 15:00-24:00 (Lange Nacht der Spiele)
Samstag 10:00-19:00
Sonntag 10:00-19:00

Mittwoch, 16. Juni 2010, von Elmar Leimgruber

Studie: China wird drittgrösster Medien- und Unterhaltungsmarkt – Zweistelliges Wachstum für Onlinewerbung erwartet

Auch hochwertige Technologieprodukte werden zunehmend in China hergestellt
Foto: © Leimgruber

Das anhaltend starke Wirtschaftswachstum in den Schwellenländern verschiebt die Gewichte in der globalen Medien- und Unterhaltungsindustrie, wie die Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) im “Global Entertainment and Media Outlook: 2010 – 2014″ prognostiziert..China wird demnach bereits 2011 mit einem Branchenumsatz von voraussichtlich fast 95 Milliarden US-Dollar zum drittgrößten Medienmarkt hinter den USA (446 Milliarden US-Dollar) und Japan (171 Milliarden US-Dollar) aufsteigen und Deutschland (92 Milliarden US-Dollar) auf den vierten Rang verweisen.

Laut PwC steigt der weltweite Branchenumsatz 2010 nur leicht, wobei Mobiles Internet neue Wachstumsperspektiven eröffnet. Dem Onlinebereich prognostiziert das Beratungsunternehmen eine rosige Zukunft: Online-Werbeeinnahmen erreichen demnach 2014 über 100 Milliarden US-Dollar. Bis 2014 dürften laut Studie die Branchenerlöse in China um durchschnittlich 12 Prozent auf annähernd 134 Milliarden US-Dollar zulegen und damit weitaus stärker wachsen als in jedem anderen der führenden Medienmärkte.

Für die USA erwarten die PwC-Experten ein Wachstum von durchschnittlich 3,8 Prozent auf fast 517 Milliarden US-Dollar, während der Medienumsatz in Deutschland um schätzungsweise 3,3 Prozent pro Jahr auf gut 104 Milliarden US-Dollar und in Japan um lediglich 2,8 Prozent jährlich auf knapp 189 Milliarden US-Dollar zulegen wird.

“Chinas Medienmarkt bietet trotz staatlicher Zensur und weiterhin bestehender Probleme beim Schutz geistigen Eigentums ein enormes Potenzial. Westliche Konzerne sollten daher Geschäftsmodelle entwickeln, die den besonderen Marktbedingungen Rechnung tragen. Ein Rückzug aus China ist keine sinnvolle Option”, kommentiert Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.

Im laufenden Jahr dürften die weltweiten Branchenerlöse auf Grund der nur moderaten Konjunkturerholung in den Industriestaaten lediglich verhalten steigen. Gegenüber dem Krisenjahr 2009 prognostiziert PwC ein Plus von 2,6 Prozent auf knapp 1,36 Billionen US-Dollar (Deutschland: plus 1,6 Prozent auf 89,9 Milliarden US-Dollar). Damit bliebe der Umsatz aus Werbeeinnahmen und direkten Verbraucherausgaben unter dem Wert von 2008. Im vergangenen Jahr waren die Erlöse der Medienbranche um 3,0 Prozent auf gut 1,32 Billionen US-Dollar gesunken (Deutschland: minus 0,6 Prozent auf 88,5 Milliarden US-Dollar).

Der “Global Entertainment and Media Outlook” von PwC untersucht weltweite Schlüsseltrends der Unterhaltungs- und Medienbranche und leitet Umsatzprognosen zu 13 Teilbranchen des Medienmarktes in 48 Ländern für die kommenden fünf Jahre ab. Zu den analysierten Segmenten zählen Internet (Werbeeinnahmen und Zugangsentgelte), Fernsehen (Werbung, Gebühren und andere Entgelte, beispielsweise für Pay-TV), Musik (u.a. Tonträgerverkauf und Downloads), Film (Kino, DVD-Verkauf und -Verleih sowie Downloads), Videospiele und Radio. Hinzu kommen die Verkaufs- und Werbeerlöse der klassischen, überwiegend nicht-elektronischen Medien (Zeitungen, Fach- und Publikumszeitschriften sowie Bücher) und Außenwerbung.

Während die Unterhaltungs- und Medienbranche in den Schwellenländern in erster Linie vom starken Wirtschaftswachstum und damit der wachsenden Kaufkraft profitiert, ist in den reifen Medienmärkten die fortschreitende Digitalisierung der wichtigste Wachstumstreiber.

Im vergangenen Jahr beliefen sich die digitalen Medienumsätze, die sich unter anderem aus Entgelten für den Internet-Zugang, Musik- und Filmdownloads sowie, Online-Werbeeinnahmen, aber auch Ausgaben für Video-on-Demand und E-Books zusammensetzen, auf rund 24 Prozent der weltweiten Branchenerlöse. Bereits 2014 dürften auf digitale Medien gut 33 Prozent des Gesamtumsatzes entfallen. Die Wirtschaftskrise hat die Digitalisierung in allen Märkten weiter beschleunigt. So sind die weltweiten Ausgaben für digitale Medien trotz Rezession im Jahr 2009 um 10,2 Prozent gestiegen, während die für traditionelle Medien weltweit um 6,4 Prozent gefallen sind.

Der Siegeszug des mobilen Internet dürfte den Trend zur Digitalisierung weiter beschleunigen. Gingen vor fünf Jahren schätzungsweise erst 100 Millionen Menschen auch unterwegs ins Internet, surften 2009 immerhin schon 500 Millionen mit Laptop, iPhone und Co. Für 2014 erwarten die PwC-Experten weltweit 1,4 Milliarden Nutzer mit mobilem Internet-Zugang.

“In naher Zukunft wird der Medienkonsum jederzeit und überall möglich und für viele selbstverständlich sein. Schon jetzt gibt es Angebote, die gegen eine monatliche Abogebühr das Streaming von Musiktiteln auf das Smartphone erlauben. Der Aufbau von Mobilfunknetzen der ’4. Generation’, der in Deutschland jüngst mit der Versteigerung der Frequenzen für mobiles Breitbandinternet begonnen hat, rückt auch die Echtzeit-Übertragung von TV-Sendungen, Videos und aufwändigen Online-Spielen in Reichweite”, erläutert Ballhaus.

Die Digitalisierung der Medien- und Unterhaltungsbranche schlägt sich laut PwC auch in der Verteilung der Werbeeinnahmen nieder. Während die Werbeerlöse 2009 insgesamt um annähernd zwölf Prozent auf knapp 405,6 Milliarden US-Dollar sanken, legte die Online-Werbung um 4,3 Prozent auf knapp 60,6 Milliarden US-Dollar zu. Bis 2014 erwarten die PwC-Experten ein durchschnittliches Wachstum der Werbeeinnahmen im Internet um 11,4 Prozent pro Jahr, während der Gesamtmarkt nur um geschätzt 4,2 Prozent pro Jahr zulegen dürfte. Mit Erlösen von 103,8 Milliarden US-Dollar wäre das Internet damit das weltweit zweitwichtigste Werbemedium hinter dem Fernsehen (195,7 Milliarden US-Dollar). Der Anteil an den Werbeeinnahmen läge bei 20 Prozent (2009: 15 Prozent, 2005: 6 Prozent).

Allerdings ist die Entwicklung der Werbemärkte von landestypischen Besonderheiten geprägt. In den USA beispielsweise steigen die Erlöse mit Online-Werbung bis 2014 zwar auf voraussichtlich 33,4 Milliarden US-Dollar (plus 7,7 Prozent pro Jahr), das Fernsehen allerdings bleibt mit Erlösen von rund 80,3 Milliarden US-Dollar (plus 5,3 Prozent pro Jahr) mit Abstand wichtigstes Werbemedium. Demgegenüber löst in Deutschland das Internet mit Werbeerlösen von gut 7,5 Milliarden US-Dollar das Fernsehen (5,9 Milliarden US-Dollar) bis 2014 ab, bleibt aber weiterhin hinter dem Zeitungsmarkt als wichtigstes Werbemedium in Deutschland zurück.